Jumat, 01 April 2011

KONSEP DASAR DALAM KOMUNIKASI DIGITAL

Dunia Maya (Cyberspace)
Istilah “dunia maya” memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi yang luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys. Dari konsep yang diberikan Gibson, dapat ditemukan definisi yang lebih formal lagi yang terkait langsung dengan sistem syaraf: “Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”.
Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi , ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail. (Turkle, 1995).

Virtual Reality (VR)
Virtual reality merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai seseorang yaitu sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Namun, komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, baiknya, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah game komputer yang menggunakan grafik-grafik realistis atau program-program yang memungkinkan kita “bergerak” melintasi ruang tiga dimensi.
\ Sistem VR yang canggih dapat menjadi jawara dalam komunikasi – sebuah format yang di dalamnya kita dapat berbagi pengalaman dengan orang lain. Kejadian ini adalah topik film Strange Days, yang dibintangi Fiennes yang berperan sebagai seorang pemasok “klip-klip” VR selundupan yang diambil langsung dari otak seseorang dan dapat dimainkan oleh orang lain.

Komunitas Maya
Virtual communitiesn atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi.
Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.

Chat Rooms, MUD, dan Bot
Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal maupun yang kita kenal. Selain itu, ada satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dari Multi-User-Dungeon atau Multi-User-Domain. Para pemain dalam game ini memilih sebuah peran dan berkenalan dengan dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya. Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol).
Program yang memiliki daya chatting canggih disebut chatterbox. Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain, ataukah dengan sebuah program komputer. Sebuah chatterbox bernama Julia, diciptakan oleh pemrogram Michael Mauldin dari Carnegie Mellon University, adalah perangkat yang sangat canggih. Julia diprogram untuk membelokkan gejolak seksual.
Di masa mendatang, program-program komputer (dan website) yang kia gunakan mungkin akan dilengkapi dengan chatterbox sebagai bagian dari metode komunikasi mereka.

Interaktivitas
Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di Internet. Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer. Sementara itu, para sarja komunikasi cenderung berpikir bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. Dari dua pengertian di atas, jelas sekali bahwa interaktivitas adalah sebuah konsep yang kompleks, dan belum ada definisi standar.
Satu penelitian (McMilla dan Downes, 1998) yang berdasarkan pada wawancara dengan para pakar teknologi baru, mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. (1) Persuasi – menginformasikan, (2) Kontrol Lemah – kontrol tinggi, (3) aktivitas rendah – aktivitas tinggi, (4) satu arah – dua arah, (5) waktu tertentu – waktu fleksibel, (6) kesadaran rendah terhadap tempat – kesadaran tinggi terhadap tempat. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunikasi satu-arah tapi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

it`s me

it`s me

Laman